近幾年,中國游戲行業蓬勃發展,根據游戲行業的權威數據庫NEWZOO的數據報告,現在中國游戲產業已經是全球第一,截止2018年年末,中國游戲產業已經達到2144.4億的規模,占全球游戲份額的28%。

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隨著市場環境的成熟孵化,游戲逐漸成長為眾多年輕人的主要娛樂方式。王者榮耀、英雄聯盟、絕地求生、魔獸爭霸等電競游戲的熱度持續上漲,電競的周邊產品逐漸興起,
2144.4億規模的大盤子已經成型,家居家裝行業也欲分得一杯羹,衍生出了電競椅、電競桌、電競墊等產品。
除了專做電競家居的迪銳克斯、傲風、阿卡丁等品牌,也有家居品牌宜家想共飲“頭啖湯”。
可見隨著游戲產業的覆蓋范圍逐漸加大,不少企業已經發現這其中由產品需求衍生出的主要利益點。
那么面對大體量的市場前景,家居企業的機會又在哪里?
產品開發:打造配套產品線
上文提到,現階段我國已經有少量家居企業將目光移送到這一市場,原因在于,隨著90后消費團體的話語權逐漸加大,緊跟他們的需求會給企業帶來新的發展機會。調查研究表明,90后對于家居產品的娛樂功能屬性期待明顯高于傳統一代的消費者,迎合生活方式成為產品開發的主要驅動因素。
90后產品需求已經發生了哪些改變?
1)產品要有自己的“靈魂”。90后的購物觀念不只停留在“消費升級”這層面,消費升級只是用來概括總體表層屬性的泛指概念。現階段,能夠激發90后購物熱情的產品要在保證體驗感的前提下擁有自己的產品“價值觀”?偟膩碚f,產品承擔的角色從單一的”使用功能“上升到了“情感需求”層面。行業內有一句被頻繁使用的宣傳語“創造生活方式”,大體歸因于此。
2)足夠“新、奇、絕”,更新周期“短、平、快”。隨著信息交互路徑逐漸縮短,90后生活里的事物保持新鮮感的期限均在逐漸縮短,對新事物的敏感度也在逐漸減弱。這就需要家居企業生產的產品要緊緊跟隨他們的眼光和步伐,用預知性的角度實現步伐超前。
而游戲產業的不斷發展,也是以上兩點最有力的證明。
帶著這種認知,家居企業們應該意識到,針對年輕消費者的游戲化需求,開發功能針對性較強的產品。結合游戲場景,倒推產品的最終形態。
雖然,現階段游戲家居的開發多停留在電競座椅、電競桌、電競墊等少量類別上,但隨著游戲方式的變化和場景的更迭,消費者對產品的需求范圍會逐漸擴大。家居企業們可以帶著前瞻性眼光,分出精力開發游戲板塊所需的家居產品,未雨綢繆才能在大潮到來之后搶先抓住際遇。

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營銷手段:借力打力
筆者觀察發現,社交、電商、視頻、新聞資訊類應用是家居需求人群最常用的四類手機軟件;社交、視頻、游戲三類軟件占據了用戶最多的使用時間。整體而言,處在興趣與研究期的家居家裝人群對信息流更為關注。信息流呈現結果的好壞直接影響者消費群體的購物決策。
近幾年,家居產業利用熱點聯名的成功案例層出不窮,以紅星美凱龍為首的家居企業也利用聯名營銷也在重要的銷售節點取得了不俗的成績。
這背后的一套營銷哲學能給我們帶來啟發:1)想要實現精準營銷,就要針對群體制定熱點的準確對接;2)“喜歡”里藏著打入年輕群體市場的大學問;3)家居產業的傳統營銷模式,如明星代言,降價打折等消息已經逐漸降溫,有效信息池的建立才能為營銷“續命”。
此時,利用游戲的周邊的聯動效果,實現聯名包裝營銷能夠最大化的打開年輕市場。
首先,游戲產業熱度持續性較高,周期較長,營銷模式的長尾效應明顯;其次,游戲市場仍處在成長階段,其中的流量紅利始終在累計,尚未封頂。
相比于傳統應營銷方式的單一化、成本高、受眾群體逐漸老齡化的主要痛點,新營銷方式的開發能從基礎屬性出發,改善原有方式的短板,削弱“木桶效應”。
受眾累積,“傳統行業”更應該擁抱新鮮血液
過去幾年,故宮通過與《國家寶藏》合作,積累了大批喜愛傳統文化的粉絲群體。隨著熱度的持續升溫,故宮步伐緊隨潮流,選擇與多家品牌聯名,打造自己的產品線,在年輕群體中煥發了新的活力。
家居產業一直被形容成“傳統”行業,但于故宮相比,我們只是牙牙學語的孩童。從故宮身上,我們能得到一點啟發:傳統并非定性,只要抓住年輕群體的眼睛,我們也能利用自己擅長的方式重獲新活力。
而加快腳步的同時,也能積累屬于自己的粉絲群體。“粉絲文化”在現在的年輕群體中已經成為了一個不算新鮮的“名詞”,其中也有不少行業利用粉絲文化實現大范圍營銷,可見群體效應在當今社會的扮演者十分重要的角色。
家居企業通過于游戲熱點結合,在時間的累積下也會擁有自己“粉絲庫”,相比于斥重金請明星代言,大范圍投廣告,在游戲自帶熱點的基礎上,獲客成本將大幅減低。
筆者認為,想要了解年輕群體的消費習慣,僅靠數據描摹是遠遠不夠的。最好的辦法就是企業自身和年輕人統一戰線。從年輕人的生活方式和關注熱點入手,挖掘里面的創新空間,為未來發展掘路。
“成功屬于擁有前瞻性創新眼光的企業”,將這一點安放到家居行業更加值得我們咀嚼。
